Différence entre IK et FK

Bonjour,

Je commence à travailler l’animation de mon personnage, j’utilise la pose library et je me pose cette question toute bête, pourquoi des “IK” ?
J’ai bien compris qu’un bon rigging permet à l’animateur plus de souplesse dans son travail mais il faut avouer qu’on rencontre plus de problèmes avec les IK qu’avec les FK. Avec la pose library c’est assez simple et surtout j’ai l’impression qu’on contrôle bien mieux les FK, il suffit de les faire rotate dans l’espace.
Et comme tout a un sens, j’interroge les animateurs expérimentés pour savoir pourquoi les IK ?
Merci

Bonjour.

Déjà, la notion de contrôle est directement liée au rig. Tu peux avoir un contrôle absolu sur de l’IK, si ton rig a été fait pour. Il y a aussi, je crois, une question d’expérience. Avec l’expérience, on sait jouer avec les deux modes pour obtenir ce qu’on veut, on a un meilleur contrôle de ces derniers et on sait tirer les avantages de l’un et de l’autres quand il faut. Et on ne cherche pas à obtenir les mêmes choses de l’un et de l’autre.

Ensuite, on va utiliser l’IK ou la FK en fonction des mouvements à effectuer. Typiquement lorsqu’on doit garder une forme de lien entre une chaine de membres et une surface, on utilise l’IK. On peut aussi utiliser temporairement l’IK pour créer une pose. Pour ma part je préfère passer temporairement en IK pour prendre la main d’un perso et la mettre ou je veux et ainsi avoir la pose de l’ensemble du bras à peu près correcte en quelques clics, alors qu’en FK il faut manipuler chaque os de la chaîne individuellement.

Par exemple:
Quand on marche, on utilise l’IK tant que la jambe est au sol, on bascule en FK quand la jambe ne touche plus. Ainsi on a un mouvement mécaniquement correct lorsque la jambe ne touche pas, et lorsqu’elle touche le sol c’est l’IK qui va faire se plier les parties de la jambe automatiquement et il n’y a que du travail d’ajustement à faire. Si on n’était qu’en IK, on perdrait un temps fou à positionner chaque partie de la jambe key après key, et les interpolations entre chaque key nécessiterais beaucoup plus de travail.

Si tu n’es pas convaincu, essaye de faire des flexions à un personnage. Un aller-retour en IK, l’autre en FK.
Suivant comment tu procèdes et ta maîtrise, tu va obtenir des animations complétement différentes, ou l’un des deux modes va prendre beaucoup plus de temps pour obtenir un résultat correct.

Autre cas, un personnage ouvre une porte et avance, tout en gardant la main sur la poignée.
En FK, tu va devoir te taper la synchronisation de toute la chaine du bras, élément par élément, key par key, et galérer avec les interpolations, tout ça rien que pour avoir la main au bon endroit. Alors qu’en IK, tu n’as qu’à temporairement parenter la main à la poignée et gérer le pôle du coude (qui n’est rien de compliqué ni laborieux).

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